Du hast hier ein mächtiges Tool in der Hand. Betrachte es ruhig zuerst als Spielzeug: als Orakel, als Krake Paul, als Supercomputer zum Selbersteuern.
Die Daten sind da. Und zwar eine Menge davon. Ergebnisse, Wettmarktquoten, Transfermarktwerte, Bevölkerungszahlen, Turnier- und Länderspielerfahrung, Turnierdaten, historische Vergleiche und vieles mehr. Du wirst staunen, wie viele Informationen bereits verfügbar sind. Die Algorithmen sind ebenfalls da. Die Simulation funktioniert. Objektiv vorhanden sind allerdings zunächst nur die Daten selbst. Nicht objektiv ist ihre Bedeutung. Wie wichtig sind dir die letzten Spiele? Wie wichtig ist dir die Kaderqualität? Wie sehr vertraust du dem Wettmarkt? Welche Rolle spielt Erfahrung? Was sagt dir deine Intuition? Genau dort beginnt der eigentliche Spielspaß — und der Kern dieser App. Reflex: „Das kann ich doch gar nicht.“ Doch. Du kannst es. Und du wirst sehr schnell merken: Du hast ohnehin sofort Gedanken dazu. „Brasilien besser als England? Niemals.“ „Bosnien sehe ich stärker.“ „Der Wettmarkt überschätzt Frankreich.“ „Elfenbeinküste gefällt mir einfach. Ich denke sofort an Drogba und die schönen Trikots.“ Sehr gut. Genau so ist es gedacht. Denn genau dort beginnt deine eigene Fußballwelt.
Weißt du, ob Deutschland besser ist als Frankreich oder Brasilien besser als England, Spanien besser als Argentinien oder Panama besser als Curacao? Sicher weißt du es nicht. Obwohl du vielleicht sofort einen Gedanken dazu hast? "Brasilien besser als England? Niemals! Nicht diese Generation!". Sehr gut. So ist es gedacht. Die schlechte Nachricht ist dennoch: du weißt es nicht (sicher). Die gute aber: sonst weiß es auch niemand.
Genau deshalb beginnt alles mit den Team-Settings. Wir helfen dir nicht beim Raten, sondern bei der Einstellung der Parameter, die für die Berechnung nötig sind.
Der Schnellstart führt dich von den ersten Team-Settings bis zur Berechnung von Spielen, Märkten und Turniersimulationen. Wenn dir danach etwas nicht gefällt, beginnt der eigentliche Spaß: Du passt die Werte an und rechnest neu.
Hier gestaltest du die Team-Settings. Sie sind die Grundlage für alle Spielberechnungen, fairen Quoten und Turniersimulationen.
Der öffentliche Einstieg startet bewusst neutral: alle Teams gleich stark, alle Gewichtungen auf null. Erst wenn du Gewichtungen vergibst oder Teams manuell veränderst, entsteht dein eigenes Modell.
Öffne zuerst „Gewichtungen einstellen“. Dort entscheidest du, welche Datenquellen wichtig sein sollen: Ergebnisse, letzte zehn Jahre, Transfermarkt, Wettmarkt, Bevölkerung und Erfahrung.
Danach klickst du auf „Neu berechnen“. Die berechneten Vorschläge erscheinen im Bereich „Gemergt“. Erst mit „Übernehmen“ werden diese Werte in den aktiven Teamstand geschrieben.
Die aktiven Werte bestehen im Kern aus Quotient und Summe. In der Tabelle steht dafür meistens Q und S. Q beschreibt die Spielstärke: erzielte Tore geteilt durch kassierte Tore. S beschreibt das Tor-Niveau: erzielte plus kassierte Tore pro Spiel.
Erst Quotient und Summe zusammen legen eindeutig fest, welche Werte daraus für For und Against entstehen. Ein Quotient allein sagt nur, wie gut ein Team im Verhältnis ist. Die Summe sagt zusätzlich, ob dieses Team eher torreiche oder torarme Spiele erzeugt.
Die Summe ergibt sich zunächst aus historischen Ergebnissen. Diese Ergebnisse sind die Ausgangsbasis, aber sie sind nicht automatisch eine endgültige Wahrheit für das WM-Turnier. Manche Teams kommen aus Regionen oder Wettbewerben mit niedrigerem Tore-Schnitt. Das kann an Spielkultur, Klima, Plätzen, Schiedsrichterlinie oder anderen Umständen liegen. Auf der internationalen WM-Bühne kann sich dieses Tor-Niveau verändern.
Deshalb kann es sinnvoll sein, auffällige Summen vorsichtig in Richtung des erwarteten Wettbewerbs-Tore-Schnitts zu moderieren. Moderne internationale Spitzenwettbewerbe liegen häufig grob im Bereich um 2,5 bis 2,8 Tore pro Spiel. Werte deutlich außerhalb eines plausiblen Bereichs sollten bewusst geprüft werden, nicht automatisch übernommen.
Die Ergebniswerte sind dabei keine bloß nackten Resultate. Sie werden im Modell im Verhältnis zur Gegnerstärke bewertet. Ein gutes Ergebnis gegen einen schwachen Gegner zählt also nicht so wie ein vergleichbares Ergebnis gegen ein starkes Team. Dadurch wird der Einwand abgefedert, dass manche Teams nur deshalb gut aussehen, weil sie häufiger gegen schwächere Gegner gespielt haben.
Plausible Quotienten liegen grob meist zwischen etwa 0,35 und 4,0. Ein sehr starkes Team kann um 3 oder etwas höher liegen, ein sehr schwaches entsprechend bei etwa 0,35 bis 0,4. Extremwerte darüber sind selten und sollten geprüft werden. Dass der Durchschnitt der WM-Teilnehmer über 1 liegt, ist normal: Hier stehen nur qualifizierte Teams, also eine Auswahl stärkerer Mannschaften.
Bei der Summe sollte man ebenfalls auf realistische Größen achten. Sehr grob ist ein Bereich von etwa 2,0 bis 3,2 noch vorstellbar, aber auch hier gilt: Extremwerte sind kein Beweis, sondern ein Prüfhinweis. Die App gibt keine endgültige Wahrheit vor. Sie macht Annahmen sichtbar, damit du sie beurteilen kannst.
Die ausführliche Herleitung gehört ins Buch. Die App zeigt die Werte so, dass du sie praktisch prüfen, verändern und in mehreren Teamständen miteinander vergleichen kannst.
Hier entsteht dein Modell. Die Zahlen sind keine absoluten Punkte, sondern Verhältnisse. 1 / 2 / 5 bedeutet: Der dritte Faktor zählt fünfmal so stark wie der erste.
Wichtig: Alle Spiele und letzte 10 Jahre werden nur wirksam, wenn dort eine Quellen-Gewichtung größer null steht. Die Spielarten Friendly, Quali, Finalturniere und Sonstige bestimmen dann nur die innere Mischung dieser Ergebnisquellen.
In den Ergebnisspalten stehen fast immer zwei Werte: Q und S. Q ist der Quotient aus erzielten und kassierten Toren. Er beschreibt also das Torverhältnis im ursprünglichen Sinn: nicht die Differenz, sondern das Verhältnis. S ist die Summe der erzielten und kassierten Tore pro Spiel.
Der Quotient beschreibt die Spielstärke. Die Summe beschreibt das Tor-Niveau. Erst beide Werte zusammen legen eindeutig fest, welche Werte für For und Against entstehen. Deshalb reicht es nicht, nur auf den Quotienten zu schauen.
Wenn ein Team in der Vergangenheit im Verhältnis viele Tore erzielt und wenige kassiert hat, ist das die naheliegende Grundlage für eine vorsichtige Vorschau. Natürlich kann sich Stärke verändern, aber irgendwo muss das Modell beginnen. Unsere Basis sind deshalb erzielte und kassierte Tore, ausgedrückt als Quotient und Summe pro Spiel.
Der Quotient allein reicht nicht. 2,0 kann aus 2:1 entstehen, aber auch aus 4:2. Die Spielstärke wäre im Verhältnis ähnlich, das Tor-Niveau aber völlig anders. Deshalb braucht das Modell beide Informationen.
Die Tor-Summe wirkt auf alle Märkte, in denen das Torvolumen eine Rolle spielt: Over/Under, Teamtore, Correct Score und viele Kombimärkte. Sie fällt nicht immer sofort so stark ins Auge wie der Quotient, aber sie steuert im Hintergrund sehr viel.
Historische Ergebnisse liefern den Ausgangswert. Trotzdem kann es sinnvoll sein, auffällige Summen vorsichtig zu prüfen. Manche Teams kommen aus Wettbewerben oder Regionen mit generell niedrigerem Tore-Schnitt. Bei einer WM kann sich dieses Umfeld verändern: andere Gegner, andere Plätze, andere Schiedsrichterlinie, andere Spielkultur.
Es gibt keine bewiesene perfekte Anpassung. Eine vorsichtige Orientierung ist der erwartete Wettbewerbs-Tore-Schnitt. Moderne internationale Spitzenwettbewerbe liegen oft ungefähr im Bereich 2,5 bis 2,8 Tore pro Spiel. Einzelne Teams können darunter oder darüber liegen, aber extreme Summen sollten bewusst hinterfragt werden.
Als grober Prüfbereich kann man bei Team-Summen etwa 2,0 bis 3,2 im Blick behalten. Das ist keine harte Regel, sondern eine Plausibilitätskontrolle. Wer unsicher ist, kann mehrere Teamstände speichern und später vergleichen, wie stark sich die Simulationen und Märkte dadurch verändern.
Die Ergebniswerte sind keine bloße Sammlung nackter Resultate. Sie werden im Modell im Verhältnis zur Gegnerstärke bewertet. Ein klares Ergebnis gegen einen schwachen Gegner zählt also nicht so wie ein vergleichbares Ergebnis gegen ein starkes Team.
Genau dadurch wird verhindert, dass eine Mannschaft nur deshalb zu gut erscheint, weil sie häufig gegen sehr schwache Gegner gespielt hat. Diese Details gehören ausführlich ins Buch, aber für die Bedienung der App ist wichtig: Die Q- und S-Werte sind bereits modelliert, nicht nur roh abgeschrieben.
Als grobe Orientierung liegen plausible Quotienten meist etwa zwischen 0,35 und 4,0. Ein sehr starkes Team kann um 3 oder etwas höher liegen. Ein sehr schwaches Team liegt entsprechend ungefähr bei 0,35 bis 0,4. Werte deutlich darüber sind seltene Ausreißer und sollten geprüft werden.
Dass der Durchschnitt der WM-Teilnehmer insgesamt über 1 liegt, ist kein Fehler. Die WM-Teilnehmer sind eine Auswahl der besseren Mannschaften; schwächere ausgeschiedene Teams fehlen hier. Für unsere Algorithmen ist das kein Problem, solange die Verhältnisse innerhalb des Turnierfeldes schlüssig bleiben.
Für die vollständige Begründung gilt weiterhin: Das Buch ist das Fundament. Die App macht diese Annahmen sichtbar und spielbar.
Alle verfügbaren Länderspiele fließen ein. Dieser Wert bestimmt, wie stark die langfristige Historie im Verhältnis zu den anderen Quellen zählt. Das ist oft stabiler, kann aber ältere Stärkeverhältnisse enthalten.
Die letzten zehn Jahre können aktueller sein, beruhen aber auf weniger Spielen. Alle Spiele liefern oft mehr Stabilität, können dafür ältere Stärkeverhältnisse enthalten. Die App entscheidet das nicht für dich – du bestimmst, welchem Zeitraum du mehr vertraust. Auch hier gilt: Ohne positive Quellen-Gewichtung bleiben die Spielarten darunter wirkungslos.
Freundschaftsspiele enthalten Informationen, sind aber oft weniger belastbar. Du entscheidest, ob und wie stark sie zählen.
Qualifikationsspiele sind Pflichtspiele, aber Gegnerstärke und Kontinental-Unterschiede können stark variieren.
Finalturniere sind besonders relevant, aber die Stichprobe ist kleiner. Eine hohe Gewichtung setzt voraus, dass du Turnierleistung besonders ernst nimmst.
Sonstige Wettbewerbe können zusätzliche Hinweise liefern. Auch hier zählt nur das Verhältnis zu den anderen Spielarten.
Die Kaderwerte liefern einen eigenen Quotienten. Du gewichtest hier nur, wie stark dieser feste Transfermarkt-Wert in das Modell eingeht.
Der Wettmarkt liefert starke Hinweise, besonders bei den Favoriten. Bei sehr schwachen Außenseitern kann die Übersetzung in Quotienten aber verzerren, weil der Markt ihnen noch kleine Titelchancen gibt, während ein reines Stärke-Modell sie sonst fast auf null drücken würde.
Bevölkerung ist nur ein schwacher Hinweis. Entscheidend ist zusätzlich die Fußball-Bedeutung im Land. Das USA-Beispiel zeigt das Problem: viele Einwohner, aber im Verhältnis nicht automatisch maximale Fußballbasis.
Aktuell wird die Erfahrung gedämpft zwischen 0,5 und 1,0. Ohne Erfahrung wird ein Team also höchstens halbiert, mit sehr viel Erfahrung bleibt der volle Wert erhalten. Diese Umsetzung ist bewusst vorsichtig und kann später verfeinert werden.
WM-Erfahrung bewertet, ob ein Team mit dieser besonderen Turnierwelt vertraut ist. Auch hier liegt der aktuelle Dämpfungswert zwischen 0,5 und 1,0.
| Basis | Aktiv | Alle Spiele | Gewichtet All | Letzte 10 Jahre | Gewichtet 10J | Transfermarkt | Wettmarkt | Bevölkerung | Erfahrung | Gemergt | ||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pos | Team | Quot | Sum | For | Against | Fr Q | Fr S | Qu Q | Qu S | Fi Q | Fi S | So Q | So S | Quot | Sum | Fr Q | Fr S | Qu Q | Qu S | Fi Q | Fi S | So Q | So S | Quot | Sum | Quot | Quot | Pop | Pop % | Imp | Adj % | Quot | LS | LS-Wert | LS-Quot | WM | WM-Wert | WM-Quot | Quot | Sum |